Skip to main content

PENGGUNA INFORMASI DIPANDANG DARI TINGKAT MANAJEMEN DAN AREA FUNGSIONAL PERUSAHAAN


PENGGUNA INFORMASI DIPANDANG DARI TINGKAT MANAJEMEN DAN AREA FUNGSIONAL PERUSAHAAN

Terdapat  3 (tiga) tingkat-tingkat manajemen, yaitu:
·       Stategic Planning Level (Tingkat Perencanaan Strategis)
Keputusan-keputusan yang diambil mempengaruhi seluruh organisasipada tahun-tahun yang akan dating. Misalnya direkturdan para wakil direktur
·       Management Control Level (Tingkat Pengendalian Manajemen)
bertanggung jawab melaksanakan rencana dan memastikan tercapainya tujuan. Misalnya manajer wilayah direktur produk dan kepala divisi
·       Operation Control Level (Tingkat Pengendalian Operasional)
Beranggung jawab menyelesaikan rencana-rencana yang telah ditetapkanoleh para manajer ditingkat yang lebih tinggi, tempat berlangsungnya opersai perusahaan. Misalnyakepala departemen, penyelia (supervisor), pemimpin proyek.

Manajer juga  terdapat dalam berbagai area fungsional perusahaan,  di mana sumber-sumber daya dipisahkan menurut  pekerjaan yang dilakukan:





Menurut Henri  Fayol, manajer melaksanakan 5 (lima) fungsi-fungsi  m
anajemen yang utama, yaitu:

·         Plan, merencanakan apa yang akan mereka lakukan
·         Organize, mengorganisasikan untuk mencapai rencana tersebut
·         Staff, menyusun staf organisasi mereka dengan sumber daya yang diperlukan
·         Direct, mengarahkan untuk melaksanakan rencana
·         Control, mengendalikan sumber daya agar tetap beroperasi secara optimal

Manajer memang  harus memiliki banyak keahlian, tetapi ada  2 (dua) keahlian yang mendasar yaitu:
·       Keahlian berkomunikasi (lisan maupun tertulis)
·       Keahlian memecahkan masalah (problem solving).

Dua jenis  pengetahuan manajer yang merupakan kunci dalam  menggunakan komputer adalah:
·       Mengerti komputer (keunggulan, kelemahan, serta mampu menggunakan)
·       Mengerti informasi (bagaimana menggunakan informasi, memperoleh informasi, membagi informasi, dsb).

Comments

Popular posts from this blog

CONTOH ARSITEKTUR KOMPUTER

contoh arsitektur komputer 1.       Arsitektur Von Neumann Arsitektur von Neumann (atau Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann (1903-1957). Arsitektur ini digunakan oleh hampir semua komputer saat ini. Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”. Pada perkembangan komputer modern, setiap prosesor terdiri dari atas : Arithmetic and Logic Unit  (ALU) Arithmatic and Logic Unit atau Unit Aritmetika dan Logika berfungsi untuk melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) dan logika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU menjalankan operasi penambahan,  pengurangan, dan operasi-operasi sederhana lainnya pada input-inputnya dan memberikan hasilnya pada register output. Register. Register merupakan alat penyimpanan kecil yang  m

Membuat Animasi Apel Jatuh dengan Blender

Pada tulisan kali ini saya menulis tentang cara membuat animasi apel jatuh dari pohon dengan aplikasi blender. 1.        Buka aplikasi blender 2.81. lalu delete cube yang tersedia dengan tombol x pada keyboard. 2.        Kemudian tambahkan objek silinder untuk membuat pohon yaitu dengan tombol shift + a di dalam mesh dan pilih silinder. 3.        Sesuaikan ukuran silinder dengan tombol s yaitu scale. 4.        Kemudian tambahkan objek untuk daun pohon yaitu dengan tombol shift+a di dalam mesh dan pilih uv sphere. 5.        Tempatkan objek daun diatas batang pohon dengan tombol G untuk memindahkan objek. 6.        Untuk membuat tekstur daun pohon dengan sculpting. Yaitu pada menu sculpting pilih tools clay. Dan aplikasikan pada objek sehingga terlihat seperti pohon. 7.        Warnai daun dan batang pada material properties dengan menambahkan material baru lalu pilih warna yang diinginkan dan assign. 8.        Kemudian tambahkan objek buah yaitu uv sphere

PENGERTIAN DAN MANFAAT PERTUKARAN DATA ELEKTRONIK

Pertukaran data elektronik (bahasa inggris: EDI atau Electronic Data Interchange, juga Electronic Document Interchange) adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam bentuk elektronik.  Istilah ini umumnya dipakai dalam konteks perdagangan dan bisnis, khususnya perdagangan elektronik atau e-dagang. Biasanya digunakkan oleh perusahaan-perusahaan dalam memudahkan proses pertukaran data transaksi yang berulang-ulang antar perusahaan. EDI sangat bergantung kepada pengembangan format standar untuk dokumen-dokumen bisnis seperti faktur, pesanan pembelian, dan surat tanda terima. Harus ada persetujuan dari pelaku-pelaku bisnis yang terkait dan pengakuan di tingkat nasional maupun internasional untuk dapat menggunakan format-format standar ini dan mentransmisikan data secara elektronik. Manfaat EDI. EDI pada penerapannya memiliki dua manfaat, Manfaat Langsung atau manfaat yang berasal d